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Auch für Playstation 3

Dragon Ball Z: Burst Limit - Xbox 360

2008-06-05

Dragon Ball Z: Burst Limit Interview von Mike Bowden

-Könntet ihr für unsere Leser, die mit der Serie nicht so vertraut sind, kurz umreißen, worum es überhaupt geht?

“Macht euch mit DBZ: Burst Limit bereit für das ultimative DBZ-Kampferlebnis in HD! Hochwertiges Cell-Shading-Rendering, übergangslose Kombinationen aus 'Spiel/Kampf' und 'Anime/Drama' sorgen für das wohl authentischste DBZ-Erlebnis auf einer Konsole.“

 

-Die Dragon Ball Z-Serie ist jetzt auch im Westen echter Kult. Was glaubt ihr, ist das Besondere an dieser Serie, wodurch sie im Westen so viele Bewunderer anzieht?

„Die DBZ-Zeichentrickprogramme wurden wiederholt auf der ganzen Welt ausgestrahlt. Die DBZ-Charaktere und ihre Geschichten sprechen über Grenzen hinweg jeden an.“

 

-Wird das Gameplay ähnlich wie das der Vorgänger von Sony und Nintendo oder gibt es eine Runderneuerung?

„Im Grunde genommen ähnelt es Budokai 3. Aber wir integrieren neue Verbesserungen in DBZ: Burst Limit.“

 

-Was Dragon Ball Z: Budokai so interessant gemacht hat, war die Art, wie man bestimmte Fähigkeiten verschiedenen Charakteren zuweisen konnte, was fast jedes Mal, wenn man es spielte, für ein anderes Gameplay sorgte. Wird Burst Limit dies fortsetzen oder gibt es neue Arten, die Charaktere zu erkunden?

„DBZ: Burst Limit verwendet das gleiche System.“

 

-Wie ist es gewesen, einen Titel für 'Next-Generation'-Hardware zu entwickeln? Ist es eher eine Herausforderung als Freiheit? Ich meine damit, dass es sich ja um eine brandneue Technik handelt; ist es deshalb schwierig für das Team, sich einzufinden, oder hat zusätzlicher Platz und Rechenleistung das Team dazu gebracht, mehr zu experimentieren?

„Wir konnten rasante tödliche Kämpfe und verschiedenste einzigartige Spezialfähigkeiten in HD-Grafik ohne Einschränkungen durch die Next-Generation-Hardware erstellen.“

 

-Welche Plattform wird die Hauptplattform für das Spiel sein; entwickelt ihr auf der Xbox 360 und portiert dann auf PlayStation 3 oder umgekehrt?

„Beide Versionen werden gleichzeitig entwickelt.”

-Die Controller von PS3 und Xbox 360 sind sehr unterschiedlich, vor allem die Richtungstasten. Werden die Titel für die Stärken und Schwächen der einzelnen Controller optimiert oder ist es eine geradlinige Portierung?

„Wir glauben, die Spieler können auf beiden Controllern flüssig spielen.“

 

-Um bei den Eingabegeräten zu bleiben, wird es einen speziellen Dragon Ball Z: Burst Limit Arcade-Controller geben wie etwa bei Street Fighter? (Falls ja, schreibt mir eine E-Mail, dann gebe ich euch meine Adresse!)

„So etwas ist momentan nicht geplant.“

 

-Womit ist das Team im Moment noch am wenigsten zufrieden und weshalb? Und umgekehrt, worüber freut ihr euch besonders?

„Wir sind froh über die neuen Shader, mit denen wir qualitativ herausragende Anime-Expressions realisieren können. Wir erstellen dramatische Animationen per Shader-Animation. Das Spiel enthält auch dynamische Lichtquellen-Effekte, die über die Original-Animation hinausgehen. Cell-Shader, Farbanimation, Kameralinsenfilter und andere Effektmethoden werden voll eingesetzt. Wir zielen nicht darauf ab, "realistisch" zu sein, sondern einen qualitativ hochwertigen Anime-Stil zu erhalten.“

 

-Könnt ihr uns zum Schluss noch einen genaueren Termin nennen? Die Veröffentlichung des Spiels ist für 2008 geplant, liegt sie eher im vierten Quartal oder hofft das Team vielleicht schon auf eine Veröffentlichung im Sommer?

„Wir möchten den Titel im Sommer veröffentlichen.“

 

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