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Dragon Ball Z - Burst Limit - Playstation 3
2008-06-06
Interview de Mike Bowden
- Pourriez-vous nous donner un bref aperçu de ce qui nous attend, pour les lecteurs qui ne seraient pas familiers avec la série ?
"Avec DBZ: Burst Limit, préparez-vous à l’expérience de combat ultime en haute définition ! Le rendu amélioré du cel-shading combiné à l'alternance fluide entre les phases de combat et de cinématiques font de ce titre le jeu sur console inspiré de DBZ le plus fidèle à l'anime."
- La série Dragon BallZ jouit d’une immense popularité dans les pays occidentaux. D’après vous, comment s’explique cet engouement ?
"L’anime DBZ a été diffusé en boucle dans le monde entier. Les personnages et intrigues de la série ont passionné des milliers de fans de tous les horizons géographiques."
- Parlons un peu gameplay : ressemblera-t-il à celui des précédents opus Sony et Nintendo, ou allons-nous avoir droit à une nouvelle donne ?
"Le gameplay est similaire à celui de Budokai 3, à cela près que nous y avons apporté des améliorations significatives."
- La possibilité d’allouer certaines compétences aux différents personnages était l’une des caractéristiques les plus intéressantes de Dragon Ball Z Budokai ; l’expérience de combat était donc sans cesse renouvelée. Burst Limit se basera-t-il sur le même système ?
"DBZ: Burst Limit fonctionne sur le mĂŞme principe."
- Comment s’est passé le développement sur console "next gen" ? S'est-il révélé plus ardu que stimulant ? Comme il s’agit d’une technologie tout ce qu’il y a de plus récente, l’équipe a-t-elle eu des difficultés à la maîtriser, ou les ressources décuplées de la plateforme ont-elles permis à l’équipe de pleinement explorer ses possibilités ?
"Grâce à la puissance des consoles next gen, nous avons pu retranscrire la vitesse et la fureur des combats ainsi que des techniques variées et uniques, le tout sans aucune limite dans une qualité graphique exceptionnelle."
- Sur quelle plateforme le jeu a-t-il été développé en premier ? La Xbox 360, pour ensuite aboutir à un portage sur PlayStation 3, ou bien l'inverse ?
"Le jeu a été développé simultanément sur les deux consoles."
- Les manettes de la PS3 et de la Xbox 360 sont également très différentes, en particulier les touches directionnelles et le bouton multidirectionnel. Les deux titres seront-ils adaptés aux points forts et faibles de chaque manette, ou s'agira-t-il d'un portage strict ?
"Nous pensons que la jouabilité sera optimale quelle que soit la manette utilisée."
- Est-il prévu de sortir une manette d’arcade Dragon Ball Z: Burst Limit comme ce fut le cas notamment avec Street Fighter ? (Si c’est le cas, prévenez-moi par email, je vous enverrai mon adresse !)
"Ce n’est pas prévu à l’heure actuelle."
-Pouvez-vous nous dire de quoi l’équipe est la moins satisfaite actuellement et pourquoi ? A l’inverse, quels sont les points qui font le plus votre fierté ?
« Nous sommes très satisfaits de la texture des ombres, qui nous a permis d'atteindre un rendu optimal des expressions faciales telles qu'on les connaît dans l'anime.
L’animation des ombres produit des effets spectaculaires durant les animations. Le jeu de lumières dynamique du titre est d’ailleurs d’une qualité supérieure à celui de l’anime. Nous avons utilisé le cel-shading, l’animation couleur, les filtres caméra ainsi que d’autres techniques à leur plein potentiel, l'objectif visé relevant moins du réalisme que d'un rendu graphique identique à celui de l'anime. »
-Pour finir, pourriez-vous nous donner plus de précisions quant à la date de sortie du jeu ? Le titre a simplement été annoncé courant 2008... Devons-nous escompter une sortie durant le dernier trimestre 2008, ou avons-nous une chance de voir le jeu sortir cet été ?
« Dans l’idéal, nous aimerions pouvoir sortir le jeu avant l’été. »


